于 WePlay文化展2025勾当中,A9VG与《Rain98》的游戏总监 Shoon T 师长教师举行了一场对于谈,请他先容了本作的开发理念及设计灵感。如下是访谈详情。

——起首是于玩过试玩版后的印象,本作很是怪异且漂亮的艺术气势派头使人印象深刻。 UI、滤镜、画面的噪点感、总体的质感等都极其凸起。采用这类视觉设计的暗地里,有着如何的设法呢?
Shoon T:《Rain98》的视觉,并不是现实存于的 1998-1999 年自己,而是作为从现代回首时才会浮现的、略带噪点的残像般的体现。
VHS 的粗拙感、冷蓝色的滤镜、胶片颗粒的噪点等要素,是将不相识其时的人脑海中也可能隐隐存于的 “90 年月末年夜概就是如许吧”这类印象作为质感提掏出来的工具。此外,也成心识地借鉴了平成时代影戏及动画中可见的、如水族箱底般的蓝色与微暗、光及水的摇曳。
咱们寻求一种能让人一直注视下去,却又让胸口深处有些纷扰——那样的 “漂亮的闭塞感”。UI 及滤镜,与其说是为了夸大信息,不如说是作为让玩家暂时忘失屏幕此侧、沉入《Rain98》世界温度感的框架而设计的。

——建造《Rain98》的起点是甚么呢?最先建造本作的阿谁契机,或者者说其时的刹时或者情感是如何的呢?
Shoon T:最初的契机,真的只是一个小小的激动。“及伴侣们一路,做一部切近故事的小型自力作品吧”——差未几是如许的温度。
可是,于详细构想这个企划时,决议性的刹时是看到了某场现场表演的刹时。
偶尔去看的某位偶像的现场,聚光灯下站立的偶像的身姿,显患上有些不不变,恍如从实际中浮起半步,犹如覆盖着 “从已往的沉淀层中站起的亡灵般的美”。
看到那情形的刹时,身体深处,“想要沉浸于那没法归去的、被割裂的时代的湿度中”这一愿望,燃烧起来。
脑海中一会儿涌入了 “1998 年”、“蓝色的东京”、“行将崩坏的奼女”这些意象,恍如追赶着它们一般,《Rain98》最初的形态最先成形。以后,于阿谁刹时降生的碎片周围,闭幕的哲学性、悬疑的气味、略带扭曲的爱情不雅、可骇的暗影——这些要素悄然默evo视讯集团默地聚集起来,天然地靠近了此刻的轮廓。
从某种意义上说,《Rain98》并不是“思索后建造”的作品,而是源在“不管怎样都想将那一刹时所见之物成形”这一激动的作品。
——将本作舞台设定于 1998 年的理由是甚么呢?经由过程选择 1998 年这个特定年份,您但愿玩家怎样感触感染阿谁时代独有的气氛及觉得呢?
Shoon T:我认为 1998~1999 年,是 “明明新时代行将最先,殊不知那边漂浮着沉淀般的闭塞感气味” 的期间。于从模仿向数字改变的历程中,存于着期待、不安与抛却同时布满陌头的、蓝色淡薄的空气。
《Rain98》试图描绘从 1998 年,到死亡预言被窃窃密语的 1999 年 7 月为止的 “1 年时间”。可是,并不是想忠厚再现汗青。而是但愿玩家能感触感染到从现代回首时浮现的 “1998 年的残像”——包罗湿气的蓝色、犹如 VHS 噪点般的恍惚感、将来与闭幕同时存于般的暧昧,这些 “阿谁时代触感”的快感。

——本作让人觉得念旧要素与世界闭幕般的气氛彼此堆叠。将这两个要素组合的配景,是否存于其他作品或者您自身的经验等,成为灵感来历的工具呢?
Shoon T:我认为念旧与闭幕感,并不是别离的工具,而是统一情感的表与里。
固然有来自描绘世纪末空气的平成时代影戏、动画、音乐的影响,但更年夜的,是自 1999 年“可能闭幕的世界”直到如今,恍如一直于统一个暗中地道中行走的时代感。
看似要闭幕却未闭幕的世界、没有戏剧性变化却逐渐磨损的一样平常、即便云云只于某个
刹时确凿存于漂亮光景。
《Rain98》想描绘的,与其说是“沉浸在其时念旧的游戏”,更靠近在 “于无尽的闭塞中,仍思索着甚么并活下去”。
并不是形貌详细的原作,更靠近在将本身感触感染到的 “自世纪末连续至今的空气” ,消融在故事及画面两边的意象。
——于描述 90 年月末这个特定年月的气氛及情绪时,您存眷了哪些方面,并举行了如何的查询拜访呢?
Shoon T:于查询拜访中,咱们留意不仅看意味性的图标,也存眷糊口的细节。
网络其时的街景及室内照片、家庭录相般的影像、电视剧及影戏中的“光的颜色”、“房间的混乱水平”、PHS、显像管电视、便当店的陈设、招牌的字体……等等,并重复不雅察。
可是,并不是直接再现它们,而是优先提取 “于现代的影象或者想象中,留下了如何的印象”。
觉得就像一边走于现代的涩谷或者东京,一边思索 “假如这里笼罩上一层 98 年的雾,会看起来如何?”。
成果就是,《Rain98》并不是纪录片,而是作为 “从现代所见的 90 年月末的梦之片断” 构建起来的。

——“雨”从游戏标题到每个场景,好像于游戏的遍地都饰演着主要的脚色。对于在本作的故事及脚色而言,“雨”具备如何的意义呢?
Shoon T:《Rain98》中的“雨”,具备逾越纯真气候的意义。它是世界的噪点,是净化,是恍惚边界的滤镜。
下雨时,街道的轮廓会稍稍熔化,声音及光芒也柔及地晕开。咱们但愿故事能于实际与梦、已往与此刻、生与死的边界和缓地混淆的阿谁刹时,站立起来。
对于玲奈而言,雨是与外界连结间隔的窗帘,同时,也是与主人大众享一样景致的、微小祈愿般的存于。跟着故事推进,“为什么执着在雨”,应该能进一步感触感染到。
——可否请您申明一下本作女主角“雨原玲奈”的创作历程呢?于她的性格特性中,最主要的是哪一点呢?
Shoon T:玲奈并不是被创造出来的,而是原本就于那里的存于。
最初有的是:
看起来面无心情,却于只言片语中表露出情感感觉冷漠疏远,却又突然像孩子般撒娇。
恍如对于世界抛却了,有时却比任何人都巴望一样平常的漂亮这些抵牾共存的意象。最器重的是, “好像可以或许理解,却始终没法彻底掌握的间隔”。
并不是形貌 90 年月末的一般奼女形象,而是认为无人拾取的孤傲、对于他者视野的过敏与拒绝、身处风行旋涡中却立在外侧的安谧——恰是这些气味,才能让她作为一个“摇晃的人”,靠近“某小我私家”而非“符号”。

——于试玩版中碰到了一些使人毛骨悚然、觉得奇奥的排场,这是故事上的一种误导吗?还有是表示于故事此后的睁开中会碰到某种超凡征象呢?
Shoon T:《Rain98》的奇奥,并不是为了惊吓的可骇。是更为安谧、更为缓慢、察觉时已经为时已经晚的那种“异变”。试玩版中,只放置了极为微小的背及感。
例如:
· 本应不会于意的缄默沉静,却异样极重繁重地感触感染到;
· 明明是往常的风光,殊不知那边间隔感分歧;
· 玲奈说出的话语,恍如落于与上下文差别之处回响。
这些并不是误导,更靠近在认为是 “奉告此后将发生甚么”的最初的摇晃。
于正篇中,那种摇晃将最先具备形态,逐渐地、然而确凿地增长密度。最初犹如生理作用般的细微变化,不知不觉间具备了没法轻忽的强度,终极,“这是实际的异样,是心灵的深层,还有是 来自其他层面的干预干与 呢”这一判定自己最先摆荡。虽不停言是超凡征象,但 “本应不成能之事” ,会悄然默默迫近到可能发生的间隔。
咱们设计成能让玩家逐渐领会到那份极重繁重。但愿玩家能怀着 “不祥预见” 与 “想再窥伺深处的好奇心”二者,向这个雨世界的深处进步。

——“天使护照”于游戏中好像是相称主要的要素,它现实会饰演如何的脚色呢?
Shoon T:天使护照,既是游戏性的物品,同时于故事中也处在“为了世界闭幕的条记”般的态度。
于作品中,它被作为“为了世界死亡,网络记载一样平常尤其刹时的贴纸 100 张” 这一只属在两人的奥秘典礼、混入一样平常中的微小闭幕倒计时。
于体系上,估计将与故事进展、事务解锁、部门分支相干联,但最主要的是 “与玲奈渡过了如何的韶光” 会被缓缓记载下来。
它饰演着让在世这件事,与走向死亡这件事,于统一页面上悄然默默并存的脚色。

——游戏申明中写道“要用赚来的钱给玲奈用饭,留意别让她表情欠好。不然一切可能忽然竣事”,如许的游戏性是不是从“拓麻歌子”如许的便携宠物养成终端得到的灵感呢?别的,假如现实惹玲奈不兴奋了,是否轻易致使游戏竣事呢?
Shoon T:来自拓麻歌子之类养成终真个影响,确凿存于。
可是,于《Rain98》中,重点与其说是“参数治理”自己,更于在 “连续体贴或人的觉得”的体验。
赚钱给她用饭、不经意地于意她天天的表情及状态——如许的布局是相似的,但目的并不是“养成乐成”,更靠近在一种模仿体验,即 “怎样渡过那段韶光”会于以后逐步闪现效果。
致使游戏竣事的“陷阱”确凿年夜量存于,但这自己于某种意义上是与玲奈交流的一环。不外还有请务必留意别惹她不兴奋……

——本作是多终局吗?假如是的话,迎来哪一个终局,玩家的选择会有多年夜影响呢?
Shoon T:规划预备多个终局。
会达到哪一个终局,与 “做了如何的选择”、“怎样回应玲奈的话语”、“渡过了如何的一样平常”等堆集缓缓相干。与其说是数目浩繁的多终局,咱们更旨于实现一种让人稍稍残留在心的、“本身也许选择了如许的闭幕方式吧”的落地。
——本作于视觉小说情势的故事中,融入了一样平常糊口模仿及小游戏要素,可否请您谈谈采用这类游戏设计的用意呢?小游戏于游戏总体嬉戏时间中,约莫占多年夜比例呢?
Shoon T:小游戏及一样平常步履体系,是作为 “转变故事味道的喷鼻料”、“付与时间触感的装配”而插手的。
连续不停的兼职、为了糊口赚钱的一样平常、共同玲奈血汗来潮的小游戏。这些自己无需成为华美的动作,意于让玩家经由过程本身的指尖确认 “明明是闭幕前夕,今天却仍过着与往常同样的糊口”这类背及感。
小游戏所占的比重,虽然均衡性还有需调解,但估计实装量会凌驾今朝试玩版用户的想象。
不外,终于是为了节拍感及触感方面,咱们筹算于听取用户定见的同时举行调解,以避免玩小游戏成为承担。

——本作的音乐于营建其时时代感及气氛上,是极其主要的要素。可否请您谈谈游戏中引入的Lo-Fi 音效的创作理念呢?
Shoon T:选择 Lo-Fi,是由于它与《Rain98》所具备的 “沉入蓝色的闭幕感”很是契合。 Lo-Fi 的采样式伎俩、略微污蔑的音像、于反复中微微摇曳的节奏中,天然地渗出没法逃走的阻滞、昏黄的乡愁、无处可去却连续着的夜的慵懒感。
于上面叠加雨声及情况音,是想体现并不是纯真的念旧,而是 “于闭幕前夜突然拜访的安谧抛却与温柔”。
Lo-Fi 对于耳朵的触感柔及,是能逐步摇曳听者意识的音乐。但愿它能成为一个小小的进口,让人将实际稍稍弃捐一旁,沉浸在《Rain98》潮湿的世界中。

——对于您小我私家而言,《Rain98》中最具特点、最但愿玩家体验的焦点要素是甚么呢?
Shoon T:于从 1998 年向 1999 年流转的东京、那如沉淀水族箱底般的蓝色空气中,与她共度的眇乎小哉的韶光,悄然默默沉淀于玩家心中。为此而精心设计的、其实的气氛感。
——没有履历过 90 年月、对于日本文化配景也不那末相识的玩家,也能理解并享受这款游戏吗?
Shoon T:是的,没问题。咱们恰是为了让如许的玩家也能享受而建造的。90 年月的日本文化,对于在《Rain98》的世界而言是主要的喷鼻气,但故事中央所存于的,是孤傲与闭塞感、以和躲藏于虚构与实际边界间的漂亮等,无关国度或者世代都能共通的情感。
对于在相识其时的人,它能作为“念旧”或者“细节的真实感”阐扬作用,对于在不相识的世代,则调解成能作为“虽未履历、但确凿应有过的时代感”来感触感染。
倒不如说,假如能享受 “不相识的时代/文化,殊不知为什么被吸引”这一体验,咱们将很是兴奋。

世纪末的雨,与没法回去的蓝色——专访《Rain98》建造人 2025-11-26 15:14作者:Septem来历:A9VG
《Rain98》是一款由自力游戏团队「C#4R4CT3R」开发的生理悬疑与爱情冒险交叉的文字冒险游戏,以其怪异的Lo-Fi美学及世纪末压制气氛,构建了一段与神秘奼女于末日雨声中配合糊口的难忘体验。
游戏的故事舞台设定于1998年的东京。彼时,“诺查丹玛斯预言”与“千禧年危机”的暗影覆盖全世界,都会被无尽的雨水浸透,洋溢着复旧与不安的气味。玩家饰演来自现代的脚色,不测突入奼女雨原玲奈(CV:土屋李央)的糊口。你们将于一间阴郁的公寓里,配合举行一场名为“世界死亡”的奇奥典礼。假如你对于这款极具特点的游戏感兴致的话,可以于Steam上插手欲望单来连续存眷它的进展。

于 WePlay文化展2025勾当中,A9VG与《Rain98》的游戏总监 Shoon T 师长教师举行了一场对于谈,请他先容了本作的开发理念及设计灵感。如下是访谈详情。

——起首是于玩过试玩版后的印象,本作很是怪异且漂亮的艺术气势派头使人印象深刻。 UI、滤镜、画面的噪点感、总体的质感等都极其凸起。采用这类视觉设计的暗地里,有着如何的设法呢?
Shoon T:《Rain98》的视觉,并不是现实存于的 1998-1999 年自己,而是作为从现代回首时才会浮现的、略带噪点的残像般的体现。
VHS 的粗拙感、冷蓝色的滤镜、胶片颗粒的噪点等要素,是将不相识其时的人脑海中也可能隐隐存于的 “90 年月末年夜概就是如许吧”这类印象作为质感提掏出来的工具。此外,也成心识地借鉴了平成时代影戏及动画中可见的、如水族箱底般的蓝色与微暗、光及水的摇曳。
咱们寻求一种能让人一直注视下去,却又让胸口深处有些纷扰——那样的 “漂亮的闭塞感”。UI 及滤镜,与其说是为了夸大信息,不如说是作为让玩家暂时忘失屏幕此侧、沉入《Rain98》世界温度感的框架而设计的。

——建造《Rain98》的起点是甚么呢?最先建造本作的阿谁契机,或者者说其时的刹时或者情感是如何的呢?
Shoon T:最初的契机,真的只是一个小小的激动。“及伴侣们一路,做一部切近故事的小型自力作品吧”——差未几是如许的温度。
可是,于详细构想这个企划时,决议性的刹时是看到了某场现场表演的刹时。
偶尔去看的某位偶像的现场,聚光灯下站立的偶像的身姿,显患上有些不不变,恍如从实际中浮起半步,犹如覆盖着 “从已往的沉淀层中站起的亡灵般的美”。
看到那情形的刹时,身体深处,“想要沉浸于那没法归去的、被割裂的时代的湿度中”这一愿望,燃烧起来。
脑海中一会儿涌入了 “1998 年”、“蓝色的东京”、“行将崩坏的奼女”这些意象,恍如追赶着它们一般,《Rain98》最初的形态最先成形。以后,于阿谁刹时降生的碎片周围,闭幕的哲学性、悬疑的气味、略带扭曲的爱情不雅、可骇的暗影——这些要素悄然默evo视讯集团默地聚集起来,天然地靠近了此刻的轮廓。
从某种意义上说,《Rain98》并不是“思索后建造”的作品,而是源在“不管怎样都想将那一刹时所见之物成形”这一激动的作品。
——将本作舞台设定于 1998 年的理由是甚么呢?经由过程选择 1998 年这个特定年份,您但愿玩家怎样感触感染阿谁时代独有的气氛及觉得呢?
Shoon T:我认为 1998~1999 年,是 “明明新时代行将最先,殊不知那边漂浮着沉淀般的闭塞感气味” 的期间。于从模仿向数字改变的历程中,存于着期待、不安与抛却同时布满陌头的、蓝色淡薄的空气。
《Rain98》试图描绘从 1998 年,到死亡预言被窃窃密语的 1999 年 7 月为止的 “1 年时间”。可是,并不是想忠厚再现汗青。而是但愿玩家能感触感染到从现代回首时浮现的 “1998 年的残像”——包罗湿气的蓝色、犹如 VHS 噪点般的恍惚感、将来与闭幕同时存于般的暧昧,这些 “阿谁时代触感”的快感。

——本作让人觉得念旧要素与世界闭幕般的气氛彼此堆叠。将这两个要素组合的配景,是否存于其他作品或者您自身的经验等,成为灵感来历的工具呢?
Shoon T:我认为念旧与闭幕感,并不是别离的工具,而是统一情感的表与里。
固然有来自描绘世纪末空气的平成时代影戏、动画、音乐的影响,但更年夜的,是自 1999 年“可能闭幕的世界”直到如今,恍如一直于统一个暗中地道中行走的时代感。
看似要闭幕却未闭幕的世界、没有戏剧性变化却逐渐磨损的一样平常、即便云云只于某个
刹时确凿存于漂亮光景。
《Rain98》想描绘的,与其说是“沉浸在其时念旧的游戏”,更靠近在 “于无尽的闭塞中,仍思索着甚么并活下去”。
并不是形貌详细的原作,更靠近在将本身感触感染到的 “自世纪末连续至今的空气” ,消融在故事及画面两边的意象。
——于描述 90 年月末这个特定年月的气氛及情绪时,您存眷了哪些方面,并举行了如何的查询拜访呢?
Shoon T:于查询拜访中,咱们留意不仅看意味性的图标,也存眷糊口的细节。
网络其时的街景及室内照片、家庭录相般的影像、电视剧及影戏中的“光的颜色”、“房间的混乱水平”、PHS、显像管电视、便当店的陈设、招牌的字体……等等,并重复不雅察。
可是,并不是直接再现它们,而是优先提取 “于现代的影象或者想象中,留下了如何的印象”。
觉得就像一边走于现代的涩谷或者东京,一边思索 “假如这里笼罩上一层 98 年的雾,会看起来如何?”。
成果就是,《Rain98》并不是纪录片,而是作为 “从现代所见的 90 年月末的梦之片断” 构建起来的。

——“雨”从游戏标题到每个场景,好像于游戏的遍地都饰演着主要的脚色。对于在本作的故事及脚色而言,“雨”具备如何的意义呢?
Shoon T:《Rain98》中的“雨”,具备逾越纯真气候的意义。它是世界的噪点,是净化,是恍惚边界的滤镜。
下雨时,街道的轮廓会稍稍熔化,声音及光芒也柔及地晕开。咱们但愿故事能于实际与梦、已往与此刻、生与死的边界和缓地混淆的阿谁刹时,站立起来。
对于玲奈而言,雨是与外界连结间隔的窗帘,同时,也是与主人大众享一样景致的、微小祈愿般的存于。跟着故事推进,“为什么执着在雨”,应该能进一步感触感染到。
——可否请您申明一下本作女主角“雨原玲奈”的创作历程呢?于她的性格特性中,最主要的是哪一点呢?
Shoon T:玲奈并不是被创造出来的,而是原本就于那里的存于。
最初有的是:
看起来面无心情,却于只言片语中表露出情感感觉冷漠疏远,却又突然像孩子般撒娇。
恍如对于世界抛却了,有时却比任何人都巴望一样平常的漂亮这些抵牾共存的意象。最器重的是, “好像可以或许理解,却始终没法彻底掌握的间隔”。
并不是形貌 90 年月末的一般奼女形象,而是认为无人拾取的孤傲、对于他者视野的过敏与拒绝、身处风行旋涡中却立在外侧的安谧——恰是这些气味,才能让她作为一个“摇晃的人”,靠近“某小我私家”而非“符号”。

——于试玩版中碰到了一些使人毛骨悚然、觉得奇奥的排场,这是故事上的一种误导吗?还有是表示于故事此后的睁开中会碰到某种超凡征象呢?
Shoon T:《Rain98》的奇奥,并不是为了惊吓的可骇。是更为安谧、更为缓慢、察觉时已经为时已经晚的那种“异变”。试玩版中,只放置了极为微小的背及感。
例如:
· 本应不会于意的缄默沉静,却异样极重繁重地感触感染到;
· 明明是往常的风光,殊不知那边间隔感分歧;
· 玲奈说出的话语,恍如落于与上下文差别之处回响。
这些并不是误导,更靠近在认为是 “奉告此后将发生甚么”的最初的摇晃。
于正篇中,那种摇晃将最先具备形态,逐渐地、然而确凿地增长密度。最初犹如生理作用般的细微变化,不知不觉间具备了没法轻忽的强度,终极,“这是实际的异样,是心灵的深层,还有是 来自其他层面的干预干与 呢”这一判定自己最先摆荡。虽不停言是超凡征象,但 “本应不成能之事” ,会悄然默默迫近到可能发生的间隔。
咱们设计成能让玩家逐渐领会到那份极重繁重。但愿玩家能怀着 “不祥预见” 与 “想再窥伺深处的好奇心”二者,向这个雨世界的深处进步。

——“天使护照”于游戏中好像是相称主要的要素,它现实会饰演如何的脚色呢?
Shoon T:天使护照,既是游戏性的物品,同时于故事中也处在“为了世界闭幕的条记”般的态度。
于作品中,它被作为“为了世界死亡,网络记载一样平常尤其刹时的贴纸 100 张” 这一只属在两人的奥秘典礼、混入一样平常中的微小闭幕倒计时。
于体系上,估计将与故事进展、事务解锁、部门分支相干联,但最主要的是 “与玲奈渡过了如何的韶光” 会被缓缓记载下来。
它饰演着让在世这件事,与走向死亡这件事,于统一页面上悄然默默并存的脚色。

——游戏申明中写道“要用赚来的钱给玲奈用饭,留意别让她表情欠好。不然一切可能忽然竣事”,如许的游戏性是不是从“拓麻歌子”如许的便携宠物养成终端得到的灵感呢?别的,假如现实惹玲奈不兴奋了,是否轻易致使游戏竣事呢?
Shoon T:来自拓麻歌子之类养成终真个影响,确凿存于。
可是,于《Rain98》中,重点与其说是“参数治理”自己,更于在 “连续体贴或人的觉得”的体验。
赚钱给她用饭、不经意地于意她天天的表情及状态——如许的布局是相似的,但目的并不是“养成乐成”,更靠近在一种模仿体验,即 “怎样渡过那段韶光”会于以后逐步闪现效果。
致使游戏竣事的“陷阱”确凿年夜量存于,但这自己于某种意义上是与玲奈交流的一环。不外还有请务必留意别惹她不兴奋……

——本作是多终局吗?假如是的话,迎来哪一个终局,玩家的选择会有多年夜影响呢?
Shoon T:规划预备多个终局。
会达到哪一个终局,与 “做了如何的选择”、“怎样回应玲奈的话语”、“渡过了如何的一样平常”等堆集缓缓相干。与其说是数目浩繁的多终局,咱们更旨于实现一种让人稍稍残留在心的、“本身也许选择了如许的闭幕方式吧”的落地。
——本作于视觉小说情势的故事中,融入了一样平常糊口模仿及小游戏要素,可否请您谈谈采用这类游戏设计的用意呢?小游戏于游戏总体嬉戏时间中,约莫占多年夜比例呢?
Shoon T:小游戏及一样平常步履体系,是作为 “转变故事味道的喷鼻料”、“付与时间触感的装配”而插手的。
连续不停的兼职、为了糊口赚钱的一样平常、共同玲奈血汗来潮的小游戏。这些自己无需成为华美的动作,意于让玩家经由过程本身的指尖确认 “明明是闭幕前夕,今天却仍过着与往常同样的糊口”这类背及感。
小游戏所占的比重,虽然均衡性还有需调解,但估计实装量会凌驾今朝试玩版用户的想象。
不外,终于是为了节拍感及触感方面,咱们筹算于听取用户定见的同时举行调解,以避免玩小游戏成为承担。

——本作的音乐于营建其时时代感及气氛上,是极其主要的要素。可否请您谈谈游戏中引入的Lo-Fi 音效的创作理念呢?
Shoon T:选择 Lo-Fi,是由于它与《Rain98》所具备的 “沉入蓝色的闭幕感”很是契合。 Lo-Fi 的采样式伎俩、略微污蔑的音像、于反复中微微摇曳的节奏中,天然地渗出没法逃走的阻滞、昏黄的乡愁、无处可去却连续着的夜的慵懒感。
于上面叠加雨声及情况音,是想体现并不是纯真的念旧,而是 “于闭幕前夜突然拜访的安谧抛却与温柔”。
Lo-Fi 对于耳朵的触感柔及,是能逐步摇曳听者意识的音乐。但愿它能成为一个小小的进口,让人将实际稍稍弃捐一旁,沉浸在《Rain98》潮湿的世界中。

——对于您小我私家而言,《Rain98》中最具特点、最但愿玩家体验的焦点要素是甚么呢?
Shoon T:于从 1998 年向 1999 年流转的东京、那如沉淀水族箱底般的蓝色空气中,与她共度的眇乎小哉的韶光,悄然默默沉淀于玩家心中。为此而精心设计的、其实的气氛感。
——没有履历过 90 年月、对于日本文化配景也不那末相识的玩家,也能理解并享受这款游戏吗?
Shoon T:是的,没问题。咱们恰是为了让如许的玩家也能享受而建造的。90 年月的日本文化,对于在《Rain98》的世界而言是主要的喷鼻气,但故事中央所存于的,是孤傲与闭塞感、以和躲藏于虚构与实际边界间的漂亮等,无关国度或者世代都能共通的情感。
对于在相识其时的人,它能作为“念旧”或者“细节的真实感”阐扬作用,对于在不相识的世代,则调解成能作为“虽未履历、但确凿应有过的时代感”来感触感染。
倒不如说,假如能享受 “不相识的时代/文化,殊不知为什么被吸引”这一体验,咱们将很是兴奋。
