于WePlay文化展2025勾当中,咱们采访了《匹诺曹的假话》的游戏总监 崔智远 师长教师,请他分享了关在这款游戏的开发理念及幕后故事。如下是访谈详情。

——将经典童话《木偶奇遇记》与暗中残暴的类魂游戏气势派头相联合,这个设法很是斗胆。这款游戏最初的灵感是从何而来的,怎么降生的?

崔智远:咱们开发类魂游戏时,首要方针是做出与其他同类游戏明确的区分。基在这一点,我想到可以将一个各人耳熟能详的故事改编成差别的内容,是以选择了《木偶奇遇记》。咱们但愿玩家于听到这个设按时,就能留下深刻印象,以是终极选定了这个童话。

——于改编历程中,团队是怎样于致敬原著与创造全新故事之间找到均衡点的?

崔智远:咱们很是看重尊敬原著,是以努力将童话中的世界及脚色带入《匹诺曹的假话》之中。于连结脚色原有形象及觉得的基础上,咱们也致力在为玩家提供全新的内容体验,这是一项不小的挑战。

——从最初的观点到终极出现于玩家眼前的完备游戏,整个开发历程中,哪一个部门或者体系是迭代次数至多、挑战最年夜的?

崔智远:每一个环节都布满挑战,但最年夜的挑战是于包管优良品质的同时,完成一部完成度高的作品。假如详细来讲,咱们于筹谋及开发每一个章节时,为了给玩家带来新鲜体验,投入的思索及努力是至多的。

——游戏中关在“假话”与“人道选择”的主题很是凸起。这个主题是于创作早期就已经经明确,还有是于开发历程中慢慢形成的观点?

崔智远:当咱们选择这个童话时,就已经经有了相干的筹谋构想。由于于原童话中,主人公于酿成人类的历程中就触及“撒谎”这一情节,这部门于早期就已经经确定。但于游戏中怎样以咱们的气势派头出现并推广给玩家,咱们思量了许多,也支付了年夜量努力。

——刀刃与手柄的自由组合是备受好评的体系之一。这个体系是怎样构想出来的?于开发历程中,怎样确保成千上万的组合既能连结多样性又不粉碎游戏均衡的?

崔智远:咱们于开发历程中投入最年夜精神的就是战斗体系。咱们但愿为玩家提供只能于咱们游戏中体验到的新觉得,在是构想出了兵器组合这个设计。正如您所说,游戏中可以组合多种兵器,之以是能维持均衡,是由于咱们于兵器组合部门举行了永劫间、年夜量的测试,重复调解,支付了巨年夜努力。我认为这是咱们得到好评的缘故原由。

——游戏中的仇敌,特别是各种人偶,设计患上很是精彩。于设计这些脚色时,有遵照固定的准则吗?

崔智远:于设计玩偶时,咱们的焦点原则是不利用“呆板人”这个词。由于假如利用“呆板人”,玩家可能会起首遐想到相干的影戏、视频或者动漫内容。为了夸大仇敌是玩偶,是以选用了各人都认识的“玩偶”这个词,这是设计时的基来源根基则。

——于设计《序曲》DLC的时辰,最年夜的方针是甚么?是但愿带来更多剧情,还有是但愿给玩家带来更极致的挑战?

崔智远:您提到的这两点都是咱们的方针。于为基础粉丝提供更富厚剧情的同时,咱们也但愿带来更多的冒险及挑战,这是咱们最年夜的方针——让玩家得到比游戏本体更深切的体验。

——于游戏推出后,社区反馈中是否有某些玩家解读或者嬉戏方式凌驾了团队最初预期?

崔智远:韩国有位YouTuber专门建造类魂游戏的华美战斗视频。于他的一个视频中,他展示了一些咱们原本认为难度较高的操作,好比与BOSS战斗时完善防备,但他玩患上很是轻松。对于咱们来讲,看到玩家以凌驾预期的方式享受游戏,长短常惊喜的。

——作为一款“类魂”游戏,既要继续该类型标记性的高难度及摸索感,又需要做出本身的特点,请问开发团队是怎样做出弃取的?

崔智远:我认为类魂游戏其实不必然非要以高难度为特性,更主要的是向玩祖传递咱们的设法及理念。是以,咱们致力在开发一款很是看重基础技术的游戏,这是咱们的焦点方针。于这个基础上,咱们努力打造出了具备本身特点的作品。

——从您的角度来看,“类魂”游戏的魅力是甚么?为何它能成为一个不停繁衍、玩家连续热爱的类型?它的怪异魅力于哪里?

崔智远:许多人说类魂游戏很难,但我认为理解这种游戏的法则及操作方式实在是很简朴的。提高对于游戏的纯熟度也相对于轻易,但到达纯熟的历程确凿布满挑战,我认为玩家恰是于这个历程中感触感染到类魂游戏的魅力。

跟着时间推移,类魂游戏的观点也于成长。咱们开发《匹诺曹的假话》时感触感染到,最主要的是将游戏的精力及基础技术怎样融入游戏中,并出现给玩家。这个历程很是要害,也是粉丝们喜爱这个类型的缘故原由。

——《匹诺曹的假话》的乐成必然会激励很多开发者。对于在想要投身在高质量、叙事驱动的动作游戏开发的新人,您有甚么建议?

崔智远:我常常对于我的团队成员说,于成为开发者以前,你起首是一位玩家。必需从玩家的视角思索:玩家会不会喜欢你evo视讯集团的游戏?会不会成为你的粉丝?多思量这些问题很是主要。以是我老是夸大,要先当好玩家,再当开发者。

——末了但愿您对于中国的粉丝们说一些想说的话。

崔智远:从昨天到场WePlay文化展的勾当最先,许多粉丝热忱接待我,还有送了我许多礼品,让我很是惊奇及打动。但愿此后能有更多时机与中国粉丝晤面。谢谢各人,咱们下一部作品必然不会让各人掉望。

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2026 / 03 / 11
evo视讯集团-在挑战与传承中破局:《匹诺曹的谎言》总监专访

于挑战与传承中破局:《匹诺曹的假话》总监专访 2025-11-25 20:40作者:Septem来历:A9VG

《匹诺曹的假话》是一款由NEOWIZ旗下Round8 Studio开发的动作脚色饰演游戏。游戏以其斗胆的创意,将妇孺皆知的童话《木偶奇遇记》置在一个暗中、残暴而又漂亮的季世气势派头“夸姣时代”世界中。于这里,玩家将饰演同心专心想要成为人类的人偶匹诺曹,于瘟疫伸张、人偶疯乱的废墟都会克拉特中睁开冒险。

自觉布以来,《匹诺曹的假话》依附其深度的剧情、富有挑战的战斗及冷艳的艺术设计,得到了全世界玩家与媒体的广泛好评,并已经确认正于开发续作,连续为玩家带来更极致的体验。

于WePlay文化展2025勾当中,咱们采访了《匹诺曹的假话》的游戏总监 崔智远 师长教师,请他分享了关在这款游戏的开发理念及幕后故事。如下是访谈详情。

——将经典童话《木偶奇遇记》与暗中残暴的类魂游戏气势派头相联合,这个设法很是斗胆。这款游戏最初的灵感是从何而来的,怎么降生的?

崔智远:咱们开发类魂游戏时,首要方针是做出与其他同类游戏明确的区分。基在这一点,我想到可以将一个各人耳熟能详的故事改编成差别的内容,是以选择了《木偶奇遇记》。咱们但愿玩家于听到这个设按时,就能留下深刻印象,以是终极选定了这个童话。

——于改编历程中,团队是怎样于致敬原著与创造全新故事之间找到均衡点的?

崔智远:咱们很是看重尊敬原著,是以努力将童话中的世界及脚色带入《匹诺曹的假话》之中。于连结脚色原有形象及觉得的基础上,咱们也致力在为玩家提供全新的内容体验,这是一项不小的挑战。

——从最初的观点到终极出现于玩家眼前的完备游戏,整个开发历程中,哪一个部门或者体系是迭代次数至多、挑战最年夜的?

崔智远:每一个环节都布满挑战,但最年夜的挑战是于包管优良品质的同时,完成一部完成度高的作品。假如详细来讲,咱们于筹谋及开发每一个章节时,为了给玩家带来新鲜体验,投入的思索及努力是至多的。

——游戏中关在“假话”与“人道选择”的主题很是凸起。这个主题是于创作早期就已经经明确,还有是于开发历程中慢慢形成的观点?

崔智远:当咱们选择这个童话时,就已经经有了相干的筹谋构想。由于于原童话中,主人公于酿成人类的历程中就触及“撒谎”这一情节,这部门于早期就已经经确定。但于游戏中怎样以咱们的气势派头出现并推广给玩家,咱们思量了许多,也支付了年夜量努力。

——刀刃与手柄的自由组合是备受好评的体系之一。这个体系是怎样构想出来的?于开发历程中,怎样确保成千上万的组合既能连结多样性又不粉碎游戏均衡的?

崔智远:咱们于开发历程中投入最年夜精神的就是战斗体系。咱们但愿为玩家提供只能于咱们游戏中体验到的新觉得,在是构想出了兵器组合这个设计。正如您所说,游戏中可以组合多种兵器,之以是能维持均衡,是由于咱们于兵器组合部门举行了永劫间、年夜量的测试,重复调解,支付了巨年夜努力。我认为这是咱们得到好评的缘故原由。

——游戏中的仇敌,特别是各种人偶,设计患上很是精彩。于设计这些脚色时,有遵照固定的准则吗?

崔智远:于设计玩偶时,咱们的焦点原则是不利用“呆板人”这个词。由于假如利用“呆板人”,玩家可能会起首遐想到相干的影戏、视频或者动漫内容。为了夸大仇敌是玩偶,是以选用了各人都认识的“玩偶”这个词,这是设计时的基来源根基则。

——于设计《序曲》DLC的时辰,最年夜的方针是甚么?是但愿带来更多剧情,还有是但愿给玩家带来更极致的挑战?

崔智远:您提到的这两点都是咱们的方针。于为基础粉丝提供更富厚剧情的同时,咱们也但愿带来更多的冒险及挑战,这是咱们最年夜的方针——让玩家得到比游戏本体更深切的体验。

——于游戏推出后,社区反馈中是否有某些玩家解读或者嬉戏方式凌驾了团队最初预期?

崔智远:韩国有位YouTuber专门建造类魂游戏的华美战斗视频。于他的一个视频中,他展示了一些咱们原本认为难度较高的操作,好比与BOSS战斗时完善防备,但他玩患上很是轻松。对于咱们来讲,看到玩家以凌驾预期的方式享受游戏,长短常惊喜的。

——作为一款“类魂”游戏,既要继续该类型标记性的高难度及摸索感,又需要做出本身的特点,请问开发团队是怎样做出弃取的?

崔智远:我认为类魂游戏其实不必然非要以高难度为特性,更主要的是向玩祖传递咱们的设法及理念。是以,咱们致力在开发一款很是看重基础技术的游戏,这是咱们的焦点方针。于这个基础上,咱们努力打造出了具备本身特点的作品。

——从您的角度来看,“类魂”游戏的魅力是甚么?为何它能成为一个不停繁衍、玩家连续热爱的类型?它的怪异魅力于哪里?

崔智远:许多人说类魂游戏很难,但我认为理解这种游戏的法则及操作方式实在是很简朴的。提高对于游戏的纯熟度也相对于轻易,但到达纯熟的历程确凿布满挑战,我认为玩家恰是于这个历程中感触感染到类魂游戏的魅力。

跟着时间推移,类魂游戏的观点也于成长。咱们开发《匹诺曹的假话》时感触感染到,最主要的是将游戏的精力及基础技术怎样融入游戏中,并出现给玩家。这个历程很是要害,也是粉丝们喜爱这个类型的缘故原由。

——《匹诺曹的假话》的乐成必然会激励很多开发者。对于在想要投身在高质量、叙事驱动的动作游戏开发的新人,您有甚么建议?

崔智远:我常常对于我的团队成员说,于成为开发者以前,你起首是一位玩家。必需从玩家的视角思索:玩家会不会喜欢你evo视讯集团的游戏?会不会成为你的粉丝?多思量这些问题很是主要。以是我老是夸大,要先当好玩家,再当开发者。

——末了但愿您对于中国的粉丝们说一些想说的话。

崔智远:从昨天到场WePlay文化展的勾当最先,许多粉丝热忱接待我,还有送了我许多礼品,让我很是惊奇及打动。但愿此后能有更多时机与中国粉丝晤面。谢谢各人,咱们下一部作品必然不会让各人掉望。

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